ÇA JOUE LE CHALET - CJLC

Lors du TOAST du dimanche 30 avril (14h-19h), viens en équipe (c’est plus sympa) ou solo jouer et défier les autres participants et participantes pour gagner des points et décrocher le sésame. Prends le meilleur du dimanche, surtout si la météo est mauvaise. On pourra profiter au chaud et au sec. L’espace est spacieux et lumineux. 

Les jeux proposés:  Molkky, Tumblin dice, Abalone, Beer pong, Kapla, Uno, Ping Pong, Blind test. Vous recevez 5 cartes (points) que vous pourrez miser pour défier d’autres équipes et tenter de gagner leurs cartes.

Prix participation 10.- (par équipe ou joueur solo). En participant, vous pourrez vous amuser et soutenir, par la même occasion, le projet TOAST et nous permettre de poursuivre cette aventure.

L’idée est que les jeux se déroulent en autonomie donc fairplay, respect du matériel et remise en état pour les équipes suivantes.

Ci-après le rappel des règles des différents jeux. Vous pouvez les adapter en accord avec vos adversaires. Lorsque vous défiez une ou plusieurs équipes, vous pouvez miser une ou plusieurs cartes. L’équipe gagnante est celle qui aura le plus de cartes à la fin de l’event. 

Contenu: 12 quilles numérotées de 1 à 12, un lanceur : le Mölkky

Préparation du jeu:
Toutes les quilles sont placées serrées les unes aux autres.

Pour la première partie, l’ordre de lancement est tiré au sort ; pour les parties suivantes, l’ordre de lancement dépendra des scores de la partie précédente (du plus bas au plus élevé). La ligne de lancement est fixée à 3-4 mètres de la formation de quilles

Début de partie
Le premier joueur lance le Mölkky sur le groupe de quilles en essayant de les faire tomber. Toujours lancer le Mölkky par-dessous (du bas vers le haut).

Les quilles tombées: 
Si une quille tombée repose partiellement sur une autre quille ou sur le Mölkky, elle n´est pas prise en compte dans le score. Après un lancer,
les quilles sont remises debout à l’endroit précis où elles sont tombées.

Marquage des points: 
Une seule quille tombe, le score = le nombre inscrit sur la quille. Si plus d’une quille tombe, le score = le nombre de quilles tombées.

Fin de la partie:
Si un joueur ne marque aucun point trois fois de suite, il est éliminé et s´occupera de marquer les scores. La partie se termine lorsqu’un joueur obtient exactement 50 points. Si un joueur marque plus de 50 points, son score redescendra à 25 points et il continuera à jouer.

Source

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But du jeu:
Être le dernier joueur à déplacer un bloc de bois sans faire tomber la tour.

Installation:
Monter une tour en superposant les briques en rangées de 3. A chaque étage les briques sont posées à la perpendiculaire par rapport aux briques de l’étage précèdent.

Règles du jeu:

Tour à tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur enlève une brique quelconque de la tour à l’exception de la rangée supérieur. Ensuite cette brique est reposée au sommet de la tour perpendiculairement au rang précédant. Il faut toujours compléter la rangée supérieure avant d’en commencer une nouvelle. Le
dernier joueur qui a déplacé un bloc et l’a reposé sans faire tomber la tour est le grand gagnant de la partie. Le joueur qui a fait écrouler la tour commence la partie suivante.

Attention:
Vous ne devez jouer qu’avec une seule main.

Source

But: Etre le premier à avoir éjecté les 6 billes adverses hors de l’hexagone, bille après
bille.

Les joueurs tirent au sort leur couleur pour le premier match. Les noirs
commencent.

Mouvements

Chaque joueur déplace 1, 2 ou 3 de ses billes à chaque tour, en un seul mouvement.
Une bille seule peut être déplacée vers n’importe quel point libre voisin.

Les groupes de 2 ou 3 billes peuvent être alignées :
en ligne, d’avant en arrière, en flèche, latéralement, sans modification de l’alignement.

Dans un mouvement en ligne, les billes progressent ensemble d’un point à l’autre.

Dans un mouvement en flèche, les 2 ou 3 billes se déplacent, dans le même mouvement, d’un seul point chacune

Dans un alignement comprenant plus de 3 billes, le joueur choisit la partie de cet alignement qu’il désire déplacer.

Il est interdit de déplacer plus de trois billes de sa couleur dans un mouvement.

Poussée sur l’adversaire ou Sumito: Dès que les billes d’un joueur sont en contact avec celles de son adversaire, il peut les pousser s’il se trouve en position de sumito, c’est à dire en supériorité
numérique. 3 sumitos sont possibles :Sumito de 3 contre 1; Sumito de 3 contre 2; Sumito de 2 contre 1

Egalité des forces ou Pac: Il y a pac lorsque les forces alignées s’annulent, par égalité numérique.
Au delà de trois billes, le cumul des forces alignées n’est pas pris en compte.

Attention !! La poussée n’est possible que
dans une ligne droite entre des billes accolées. Il doit y avoir impérativement un point libre derrière la bille ou les deux billes attaquées.
La poussée n’est jamais obligatoire

Ejection de billes: Une bille est éjectée quand une poussée la fait sortir du plateau de jeu, pour tomber dans la rigole.

Le vainqueur est celui qui aura éjecté le premier 6 billes adverses.

 Source

Le vainqueur est celui qui n’a plus de cartes dans la main.

Détail des cartes

Cartes simples

Les cartes simples sont numérotées de 0 à 9. Chaque numéro se présente en deux exemplaires de même couleur, excepté le zéro qui n’en compte qu’un seul.

Cartes spéciales

Les cartes spéciales, aussi appelées cartes d’action ou cartes de symbole, permettent d’opérer des stratégies en observant ses adversaires. Dans la version traditionnelle, il en existe cinq.

La carte « +2 » présente un double avantage. Elle contraint le joueur suivant à prendre 2 cartes et à passer son tour. À noter qu’il est possible de contourner l’action de cette carte en posant un « +2 », de même coloris ou non, ce qui obligera la personne suivante à piocher plus de cartes (4 au total) et à passer son tour.

Comme la plupart des jeux de cartes, Uno dispose d’un « Joker ». Symbolisée par un ovale multicolore sur un fond noir, cette carte permet à la personne qui la pose de choisir une nouvelle couleur (rouge, vert, jaune ou bleu). Pour ce faire, le joueur doit annoncer son choix en posant la carte. Il peut également continuer avec la couleur actuelle. Si la carte « Joker » est jouée en début de partie, le choix de la couleur de départ appartient au donneur. Remarque : il peut être avantageux de conserver une ou deux cartes « Joker » le plus longtemps possible. Cependant, si un participant en accumule trop et qu’il lui en reste à la fin de la manche, sa main pourrait valoir beaucoup de points. Cette carte spéciale vaut 50 points.

La carte « Super Joker » ou « +4 » est illustrée d’une carte de chaque couleur sur un fond noir. Très pratique, elle permet à celui qui la pose de choisir quelle sera la couleur que devra poser le participant suivant. Ce dernier se voit également contraint de piocher 4 cartes et de passer son tour. Bon à savoir : si elle est tirée en guise de talon, le donneur la replacera au hasard dans la pioche.

La carte « Inversion de sens » est représentée par deux flèches orientées dans des sens opposés. Elle permet comme son nom l’indique, d’inverser le sens de la partie. Autrement dit, si le jeu se déroulait jusque-là dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, après avoir posé cette carte, il se poursuivra dans le sens des aiguilles d’une montre et vice-versa. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte « Inversion de sens ».

La carte « Passe ton tour » (en forme de sens interdit) oblige le joueur suivant à ne pas jouer. Si elle est retournée en début de jeu, le premier à jouer sera alors la deuxième personne située à gauche du donneur.

But du jeu

À l’instar du 8 américain, l’objectif du jeu Uno est simple. Il s’agit d’être le premier joueur de la table à ne plus avoir de cartes en main.

À la fin d’une manche, le vainqueur établit les scores en additionnant tous les points des mains des autres joueurs.

En règle générale, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint 500 points.

Il existe cependant une variante qui consiste à comptabiliser les points pour chacun des perdants. La personne ayant marqué le moins de points à la fin des différentes manches est alors déclarée vainqueur.

Déroulement de la partie

À vos marques, prêts, jouez ! Au début de chaque manche, chaque personne tire une carte au hasard dans la pioche. Celle qui a le chiffre le plus élevé devient le donneur de la manche. Toute carte avec un symbole compte pour zéro.

Le donneur bat les cartes et en distribue 7 aux autres joueurs. Les cartes restantes, placées faces cachées, forment la pioche. La dernière carte de celle-ci est retournée face visible au centre de la table. Elle constitue le talon et la base de la défausse.

Attention : les joueurs n’ont pas le droit de regarder le recto de leurs cartes (distributeur compris) avant que le donneur n’ait retourné la première carte. Toute personne qui enfreint cette règle se voit contrainte d’ajouter deux cartes supplémentaires à son jeu. Si elle récidive et regarde ces deux nouvelles cartes, la sanction se répète.

Le jeu démarre dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant du premier joueur à gauche de celui qui a distribué. La carte supérieure du talon doit être recouverte par une carte ayant :

le même numéro ou la même couleur. Par exemple, si la pile de défausse contient une carte rouge qui est un 3, le participant peut placer soit une carte rouge, soit une carte avec un 3 de n’importe quelle couleur ;
le même symbole que la défausse (s’il s’agit d’une carte spéciale).
Remarque : si un joueur a une carte « Joker » ou « Super joker », il peut la poser sur n’importe quelle carte.

Lorsqu’un participant ne peut pas jouer, il pioche. S’il peut jouer la carte qu’il vient de piocher, il le fait. S’il ne peut pas, il la garde dans son jeu et passe son tour. Il est également possible de ne pas jouer une carte jouable. Dans ce cas de figure, il convient de tirer une carte de la pioche. Si elle est jouable, le participant peut l’utiliser immédiatement.

Calcul des points

Le score est établi en fonction des cartes restantes dans les mains des adversaires. À titre indicatif, les cartes spéciales « +4 » et « Joker » valent 50 points. Les cartes « Inversion de sens », « Passe ton tour » et « +2 » valent 20 points chacune. Enfin, les cartes numérotées valent ce qu’elles indiquent (une carte 5 vaut 5 points, une carte 9 vaut 9 points, etc.).

Exemple : Nadège termine la première manche. Sandrine a un 6 et un « Inversion de sens », ce qui fait 26 points. Alain a deux 3 et un 7, ce qui fait 13 points. Alicia a un 7, un 9 et un « Passe ton tour », ce qui fait 36 points. Kévin a un « Inversion de sens » et un « Passe ton tour », ce qui fait 40 points. Emelyne n’a plus qu’un 0 qui ne rapporte pas de point. Raphaël a deux 9, ce qui fait 18 points. Elsa a un « +2 » et un « Joker », ce qui fait 70 points. Mathis a un « +4 », ce qui fait 50 points. Nadège cumule donc 253 points pour ce tour.

Attention : lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte en main, il doit l’annoncer aux autres de manière distincte en criant « Uno ». Si cette formalité est oubliée ou omise et qu’un adversaire le remarque, il doit piocher deux nouvelles cartes en guise de pénalité.

Source

À tour de rôle, chaque joueur lance un de ses dés à l’aide d’une pichenette, afin de l’envoyer le plus loin possible sur le plateau de jeu tout en essayant d’éjecter les dés adverses qui se trouvent sur son chemin.

Le but du jeu est de marquer plus de points que ses adversaires une fois lancés les dés de tous les joueurs. Le coup parfait est réalisé en plaçant un dé de valeur 6 sur le plateau « 4x » : il rapportera ainsi 24 points (4 x 6) à lui seul ! Mais attention, rien n’est acquis car vos adversaires feront tout pour le faire sortir.

Une fois tous les dés lancés, la manche s’arrête et chacun compte ses points. Le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre 301 points remporte la partie.

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Le beer pong est un jeu très souple et flexible. Il n’existe pas de règles officielles, chacun est libre d’adopter sa propre façon de jouer.

Vous pouvez, par exemple, jouer avec d’autres boissons que la bière ou sans boissons.

Les joueurs s’amusent à lancer une balle de ping pong à la main dans le but de la faire atterrir dans un gobelet situé à l’extrémité de la table. Une partie de beer pong est généralement composée de deux équipes, chacune étant placée des deux côtés de la table. Si la balle atterrit dans un gobelet, la bière présente dans ce dernier est consommée par un membre de l’équipe située du côté du gobelet. L’équipe qui l’emporte est celle qui réussit à supprimer tous les gobelets de l’équipe adverse.

Généralement, six à dix gobelets en plastique sont placés en triangle de chaque côté de la table. Le nombre de joueurs par équipe peut varier de deux à trois ou plus. Les équipes sont situées des deux extrémités de la table. Dans un premier temps, déterminez le premier engagement à pile ou face. Les joueurs de l’équipe qui l’emporte tirent une balle à tour de rôle. Une fois que l’ensemble des joueurs ont tiré leurs balles, l’équipe adverse prend la main.

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Dans le jeu en simple, deux joueurs s’affrontent. L’objectif est de gagner, mais comment? 

Pour remporter la manche, il faut qu’un joueur gagne 3 sets sur 5 possibles. Gagner des sets revient à être le premier à marquer 11 points au cours de ce set. Le vainqueur doit avoir au moins deux points d’écart pour gagner la partie. En cas de score de 10 à 10, les joueurs jouent une autre manche jusqu’à ce que l’un d’eux obtienne deux points de plus que l’autre joueur.

Pousser son adversaire à la faute pour gagner des points

Il est important de gagner des points pour une victoire. Vous gagnez un point si votre adversaire commet une des fautes suivantes :

  • Il n’arrive pas à renvoyer la balle ;
  • Il parvient à envoyer la balle, mais en dehors de votre camp ;
  • Il fait rebondir la balle plusieurs fois sur sa surface avant de l’envoyer ;
  • Il entrave le rebond de la balle sur sa propre demi-table : c’est une obstruction ;
  • La balle touche un corps outre que les poteaux de filet avant d’atteindre la demi-table adverse ;
  • Il y a contact de la surface de la table avec la main du joueur qui n’est pas posée sur la raquette ;
  • Il fait vaciller la table pendant le point ;
  • Il a un contact avec le filet ;
  • Sa raquette touche la balle plus d’une fois de manière intentionnelle ;
  • Il touche la balle plus d’une fois d’affilée ;
  • L’arbitre juge que son service n’est pas régulier.

    Les actions permises

    Certaines actions ne sont pas considérées comme des fautes. Par exemple, en tant que joueur, que vous soyez droitier ou gaucher, vous pouvez passer la raquette d’une main à une autre au cours de la partie.. 

    Quand vous touchez le bord de la table avec la balle, vous n’êtes pas sanctionnés par une faute. Vous pouvez également jouer la balle et elle contournera le filet sur les côtés. 

    Vous pouvez aussi dépasser le filet et frapper la balle pour marquer le point dans le cas où la balle reviendrait sur votre partie de la table sans encore la toucher. 

    Vous gagnez un point si vous envoyez la balle et que votre adversaire réussit à la frapper en dehors de la table alors qu’elle ne l’avait ni touché ou qu’elle n’avait pas rebondi par terre. 

    Au cours d’un service d’une partie en simple, vous devez faire en sorte que l’arbitre puisse vérifier que le service soit régulier. Certaines actions au niveau du service sont autorisées uniquement aux joueurs qui ont une incapacité physique. Il peut être question de joueurs ayant perdu l’usage d’un bras.

    Déroulement d’une partie

    Avant le début de la partie, les joueurs peuvent faire des échanges libres qui durent plus de deux minutes. Cette partie se fait sans comptage de point. Elle permet aux joueurs de considérer l’éclairage ou les capacités de l’adversaire.

    La partie à proprement dit commence par la distribution du service. L’arbitre détermine le joueur qui doit servir par un tirage au sort. Le premier service d’un set est toujours du même côté de la table.

    C’est pour cela qu’au terme de chaque set, le service est attribué au joueur qui n’a pas servi en premier au cours de la manche précédente. Au cours de cette manche, vous devez alterner avec votre adversaire une série de deux services chacun. Si le score de 10-10 est atteint, l’alternance du service se fait alors à la fin de chaque échange jusqu’à obtenir un score séparé de deux points. 

    Les joueurs changent aussi de côté à la fin d’un set. À cause des changements de règles effectués en 1948, si une manche dure plus de dix minutes de jeu effectif et qu’un total de 18 points ou plus n’a pas été marqué, alors on applique la règle d’accélération. Chacun doit alors servir à son tour. Le relanceur peut alors gagner le point s’il parvient à remettre treize fois la balle sur la table sans faire de faute. Cela permet de limiter la durée des échanges et de favoriser l’action dans une partie.

    Pour le jeu en double, deux équipes de deux joueurs s’affrontent. Les joueurs d’une même équipe doivent renvoyer la balle à tour de rôle. Autrement, le point est perdu. À l’exception des règles de service, les règles sont quasiment identique au jeu en simple. On marque donc des points dans les mêmes situations mais 2 nouvelles fautes permettent à une équipe de marquer :

  • Lorsqu’un joueur renvoi la balle alors que cela n’était pas à lui
  • Si le service n’est pas correctement exécuté comme décrit ci-après

Le service se fait depuis son propre demi-camp droit en direction du demi-camp droit de l’adversaire. Chaque joueur a droit à deux services. Une fois vos deux services effectués, vous devez laisser la place de relanceur à votre partenaire.

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Des équipes se forment . Soit le jeux se passe entre deux grandes équipes, soit entre plusieurs petites équipes. Les équipes sont soit face à face soit en petits groupes distincts. La règle est simple : quand l’animateur passe une chanson,  la première équipe qui devine l’artiste gagne 1 point. Si elle devine aussi le titre, elle gagne 1 point supplémentaire. Si elle ne parvient pas à deviner le titre et qu’une autre équipe y parvient, celle-ci gagne 1 point.

 L’animateur/animatrice :
– détermine quelle équipe a répondu en premier et donne la parole aux autres équipes dans l’ordre
– tranche et accorde les points en cas de divergences.

L’équipe qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.

Des playlists blind test peuvent être trouvées sur internet, Youtube ou d’autres plateformes.

Proposition de plalist youtube via ce lien

Source